어떤 기술인가
특정 현장이나 객체를 다수의 카메라 통해 다시점으로 영상을 제작하는 기술로, 사용자는 영상을 시청할 때 원하는 시점을 선택할 수 있기 때문에 높은 몰입감을 제공
① 콘텐츠 체험 몰입도를 위한 4가지 자유시점 영상 표출 방법 정의
• 실감 시청 체험 극대화를 위해 사용자의 시야각에 따라 영상을 제어할 수 있는 FOV(Field of View) Control 부분
• 경도/위도로 배치된 카메라를 선택할 수 있는 Longitude/Latitude Scene change
• 역동적인 콘텐츠를 위해 시점이 변화하여도 동작을 계속 수행하도록 하는 Consecutive
② 콘텐츠 체험 극대화를 위한 3가지 객체 복원 방법 정의
• 다방면으로 촬영된 영상에서 객체를 감지하고 추적이 가능한 Object Tracking
• 객체를 제거하거나 추가, 이동시킬 수 있는 Object Control
• 3차원으로 복원된 객체를 자유자재로 회전할 수 있는 Object Rotation
기술적인 이슈
• 기존 영상들은 2D 화면이기 때문에 3D 영상에 비해 몰입도가 낮음
• 최근에 페이스북이나 유튜브에서 3D영상을 제공하려 시도했지만 촬영 영상들은 저품질 영상으로 시청자의 만족도를 충족하지 못함
차별성 및 특장점
• 존재하지 않는 시점도 이웃한 카메라를 통해 가상으로 생성하여 사용자에게 제공
• PC뿐만 아니라 휴대용 모바일로 접근 가능
• 다수의 카메라 및 다수의 마이크를 설치하기 때문에 고화질, 고음질 데이터 취득 가능
• 취득한 데이터를 전송 및 스트리밍을 통해 사용자에게 가상시점 영상/음향을 제공
• 입체 영상뿐만 아니라 입체 음향도 제공
기술 완성도(TRL)
•(TRL 9 : 시제품 신뢰성 평가)
•몰입형 영상/3D 영상 관련 분야 사업화 진행
응용분야
•AR/VR 실감 콘텐츠 분야(3D 영상 콘텐츠)
• 실감 시점 선택기술 분야(360도 전방위 콘텐츠, 시점선택 기술)
•내심/외심 시점 콘텐츠 분야
시장성
• 2013년 한국콘텐츠진흥원에 따르면 세계 3D산업 시장 규모는 2010년 308억 달러, 2014년 1121억 달러에 이를 전망
• 2010년-2014년 연평균 성장률은 89.8%를 예측하였음
• 전 세계에서 3D 방송을 출력할 수 있는 3DTV는 2012년 1610만대, 2013년 2720만 대, 2014년 4120만 대를 판매
• 게임산업은 2008년 6,672억 원으로 연평균 10.2%씩 성장하여 2023년 2조 8,705억 원에 이를 것으로 전망
• 영화산업은 2008년 1,630억 원으로 연평균 15.2%씩 성장하여 2023년 1조 3,569억 원에 이를 것으로 전망
• 방송산업은 2008년 491억 원으로 연평균 24.6%씩 성장하여 2023년 1조 3,269억 원에 이를 것으로 전망
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