성인용 VR 콘텐츠가 VR 시장을 이끈다?
  • 2017-07-06
  • 김영학 기자, yhk@elec4.co.kr


〈출처: Fove〉


새벽녘 방문을 걸어 잠그고 어렵게 구한 원초적본능 비디오 테이프를 보기 위해 볼륨을 죽이고 초롱초롱하게 보던 기억이 있다면, 성인용 콘텐츠가 새로운 시장을 어떻게이끌지 이해하기 쉬울 것이다.

성인용 콘텐츠가 중요한 순간에 플랫폼과 하드웨어 시장에 기여했다면? 이 주장을 증명할 사례는 이미 역사적으로 충분히 존재한다. 1970년대 가정용 비디오테이프 시장에서 VHS 방식이 업계 표준으로 자리 잡은 것이나, 1990년대 일명 ‘야동’을 찾기 위해 더 빠른 인터넷 환경과 고사양의 데스크톱을 원하는 소비자의 증가를 예로 들 수 있을 것이다.
이 둘의 공통점은 기존에 지지부진했던 플랫폼과 하드웨어의 발전을 특정 분야의 콘텐츠로 인해 빠른 발전을 야기했다는 점이다. 일명 ‘포르노그래피’라 불리는 성인용 콘텐츠 산업은 1980년대 극장용 영화에서 가정용 비디오(VHS), 주문형 비디오(VOD)를 거쳐 인터넷을 통한 디지털화에 이어 모바일로 규모를 확장해 나갔다.
과거 한국에서 성인용 콘텐츠가 산업으로 자리 잡은 것은 5공화국의 출범과 무관하지 않은데, 당시 전두환 정권은 일종의 우민화 정책으로 스포츠(Sports), 스크린(Screen), 성(Sex)이라는 3S 정책을 통해 극장용 영화 검열을 완화했고, 그 결과 다양한 성인 영화들이 탄생하게 됐다. 지금은 누구나 알고 있는 전설과도 같은 영화인 ‘애마부인’, ‘뽕’, ‘변강쇠’ 등이 대표 콘텐츠였다. 강수연 주연의 ‘씨받이’와 같이 국제영화제에서 상을 수상한 작품들도 더러 있었다는 점은, 당시 한국의 성인영화가 단순히 3S 정책의 결과로만 바라볼 수 없는 수준으로 성장했음을 보여주기도 했다.
하지만 1990년대 후반, 성인영화 시장은 인터넷과 모바일 환경에 적응하지 못하고 비디오대여점을 뒤로 하고 외국 불법 포르노 보급과 함께 점차 쇠퇴해갔다. 물론 최근 IPTV의 등장으로 VOD 시장이 다시 성장하고 있다. 성인용 VOD 콘텐츠는 IPTV 부문에서만 연간 140억 원(전체 VOD 매출의 15~20%,)일 정도로 급성장하고 있지만 과거와 같은 황금기라 불리기에는 역부족이다.

▲ 전두환 정권의 우민화 정책(3S 정책)은 지금은 상상할 수 없는 성인영화의 전성기를 낳은 원인이기도 했다. 특히 가정용 비디오(VHS)의 대중화의 숨은 공신은 일명, 포르노그래피라 불리는 성인용 콘텐츠 산업이었다.

파급 효과 엄청난 성인용 VR 콘텐츠 
VR(Virtual Reality, 가상현실) 시장 전망이 그리 밝아보이진 않다. 시장조사 기관 디지캐피털은 1월에 보고서를 통해 2021년까지 VR/AR 시장 규모가 각각 250억 달러, 830억 달러로 전망했는데, 이는 2015년에 발표한 300억 달러, 1,200억 달러에 비해 하향조정된 것이다.
이러한 수치를 반영하듯 해외 VR 체험공간은 큰 인기를 끌지 못하는 모습을 보이고 있다.
페이스북의 오큘러스는 2016년 3월에 VR 헤드셋인 리프트 VR을 내놓고 약 500여 곳에 체험 공간을 마련했지만, 최근에는 이 중 40%인 200여 곳을 폐쇄하기로 결정했다. 중국도 상황은 비슷한 것 같다. 슈퍼데이터에 따르면, 중국 내 VR방 3,000여 곳 중 수익을 내는 곳은 30%에 불과한데, 이는 독창적인 VR 콘텐츠의 부족으로 재방문율이 현격히 떨어졌기 때문으로 분석된다.
하지만 VR 시장에서 다양한 콘텐츠가 활발하게 공급 및 유통되고 있는 유일한 분야인 ‘성인용 VR 콘텐츠’는 VR 초기 시장의 성장을 이끄는 중심으로 작용할 것으로 보인다. 이미 구글의 카드보드를 기반으로한 스마트폰 VR 시장이 열린 이후, 수많은 성인용 VR 콘텐츠가 제작되고 배포되고 있다. 물론 한국은 규제로 제대로 된(?) 콘텐츠를 즐길 수 없지만(물론 방법은 존재한다), 이미 해외 시장은 2016년 준비과정을 거치고 2017년부터는 본격화되기 시작했다. 특히 고성능 VR HMD 제품들이 등장하면서 성인용 콘텐츠 시장도 그에 걸맞게 발전했는데, 유명 성인용 게임 개발사가 VR 게임을 개발하고 있다는 소식이 전해지자, 세계 IT 전문지들은 이를 중요한 뉴스로 다룰 정도였다.

▲ 미국의 최대 성인용 콘텐츠 사이트는 2016년 세계 최초로 스마트폰으로 감상할 수 있는 성인용 VR 채널을 출시했다. 해당 서비스를 체험하는 장면 〈출처: Pornhub〉

‘성인용 콘텐츠가 이렇게도 중요한 입지를 차지하다니?’라고 의아해할 수도 있다. 하지만 1980~1990년대를 경험한 40~50대라면, 성인용 콘텐츠가 VHS, VOD, DVD, 인터넷의 보급에 기여했음을 부인하기 어려울 것이다. 
특정 시장이 성공하기 위해서는 플랫폼의 이용 편의성, 하드웨어의 성능 향상, 다양한 콘텐츠가 전제 조건임을 우리는 과거 사례에서 체험한 바 있다.
현재 VR(Virtual Reality) 시장도 당시의 가정용 비디오테이프나 데스크톱과 같은 상황에 놓여 있다고 볼 수 있다. 이제 시작 단계인 하드웨어는 여기저기서 공급하기 위한 노력을 기울이고 있는데, 이를 뒷받침할 플랫폼, 콘텐츠가 시원치 않았다. VR은 아무리 하드웨어가 우수해도 특성을 극대화할 몰입감 높은 콘텐츠가 없다면 소비자는 매력을 느끼기 힘들다.
지난 해만해도 VR은 하드웨어만 발전하는 시장이었다. 더군다나 하드웨어마저도 대부분 무겁고 눈에 피로감을 주는 HMD(Head Mounted Display) 방식이 대부분이었고, 가격도 비쌌다. 이 문제는 여전히 해결되지 않고 있는데, 구글 글래스 정도 수준의 편의성에 누구나 손쉽게 이용이 가능한 수준의 가격 경쟁력을 확보하는 것은 하드웨어 업계에 주어진 과제일 것이다.
2017년부터는 VR 전용 하드웨어를 뒷받침할 콘텐츠들이 대거 선보이기 시작했다. 그리고 그 콘텐츠 중심은 예측하는 바와 같이 성인용 콘텐츠들이다. 믿지 못하겠다고? 구글 트렌드에 따르면, 2014년 11월부터 2016년 4월까지 구글에서 ‘VR 성인 콘텐츠’를 검색한 비율이 무려 9,900%나 증가했는데도? 특히 2016년 크리스마스에 검색량이 어마무시했는데도? 성인용 콘텐츠의 최대 단점은 공개적으로 즐기기에는 어려움이 있는, ‘개인의 은밀함’이 보장되어야 하는 점이다.

▲ 구글 트렌드에서 성인용 VR 관련 검색 결과. 2016년 크리스마스에서 검색량이 폭증했다.

아직까지는 부끄러운 콘텐츠라는 특성이 있기 때문에, 이러한 상황에서 성인용 VR 콘텐츠, 그리고 그 파급효과로 VR 시장의 전반적인 시장 확대까지 이어질 수 있을 지에 대한 가능성 측면에서 조심스럽기는 하나, 인정하든 인정하지 않든 간에 현재 미국, 일본, 중국 등 세계 곳곳에서 VR과 관련해 가장 많이 검색하는 것이 성인용 콘텐츠인 점을 볼 때, 그리고 그 콘텐츠를 서비스하려는 기업들이 증가하고 있는 추세임을 볼 때, 과거에 경험한 바와 같이 VR 시장도 같은 길을 걸을 것이라는 전망을 내놓을 수 있다. 
누구나 편하게 즐길 수 있는 콘텐츠가 주류가 되어 전체적인 시장 규모를 확대시키는 것이 바람직한 형태이겠으나, 알다시피 VR용 하드웨어는 고가여서 누구나 구매하기란 부담이 되는 상황에 비록 은밀한(?) 콘텐츠이긴 하나 파급 속도가 어마무시한 성인용 VR 콘텐츠가 초기 VR 시장에서 큰 역할을 할 수 있다는 전망은 이리 여러 전문가가 언급한 내용이기도 하다.
특히 미국 금융투자회사인 파이퍼 제프리(Piper Jaffray)는 성인용 VR 콘텐츠 시장이 2016년 1,300만 달러에서 2025년 10억 달러까지 성장할 것이라고 예측한 바 있다. 참고로 파이퍼 제프리는 비디오게임이 14억 달러, NFL은 12.3억 달러의 규모에 도달할 것으로 전망했다.
물론, 정말 편안하게 내놓고 소개할 수 없다는 점, 하드웨어의 보급률이 해결되지 않았다는 점이 시장의 발목을 잡는 경우의 수겠지만, 아직까지 국내 시장은 직접 경험하면 정말 참~색다른 데, 어떻게 표현할 방법이 없는(?) 상황에 놓여 소비자나 공급자나 시행착오를 겪을 수밖에 없는 구조다.

DVD방, VR방으로 교체되나? 
해외 시장은 포르노 사이트, 게임 등을 중심으로 성인용 VR 콘텐츠 시장이 빠르게 성장하고 있는 상황 속에서 국내 시장은 이제 막 시도의 문을 두드리는 모습을 보이고 있다.
성인용 콘텐츠의 메카는 단연 일본이다. 일본은 성인용 VR 콘텐츠 산업에서도 앞서가는 모습을 보이고 있는데, 일본 성인 콘텐츠 전문 기업인 DMM에서 성인 VR 콘텐츠 론칭 2주 만에 20억 원의 매출을 기록할 정도로 성장 가능성이 크다. 2016년 6월에는 일본 성인 VR 추진기구·성인 VR 축제 실행위원회가 일본 최초의 성인용 VR 콘텐츠 체험 축제인 ‘성인 VR 페스타 01’을 일본 도쿄 아키하바라에서 개최했다. 이 축제에서는 VR용 안경과 결합된 성인용품 등이 대거 비치돼 참가자의 폭발적인, 입장객이 너무 많이 몰리는 바람에 조기 폐회를 선언했을 정도로 큰 호응을 얻었다.
한때 비디오방, DVD방이 선풍적인 인기를 끌며 연인들의 데이트 장소로 급부상한 것과 마찬가지로, 최근 성인 VR 콘텐츠를 감상할 수 있는 일명 VR방이 등장하기 시작했다. 2017년 1월 7일, 일본의 성인용 콘텐츠 제작사인 소프트온디멘드(Soft On Demand)는 도쿄 아키하바라에 ‘SOD VR’을 오픈했다. SOD VR의 완전 방음이 되는 개별 공간은 PC, HMD 등의 하드웨어와 DVD 방에서 체험한 것과 비슷한 침대식 소파 등으로 구성되어 있다. SOD VR에 비치된 HMD는 중국 파이맥스에서 개발한 PIMAX 4K VR로, 4K(UHD) 해상도를 지원하고 있다.

▲ 캐나다의 Ctrl V는 올해 최소한 10개의 VR 아케이드를 캐나다 내에 오픈한다고 밝혔다. 〈출처: Ctrl V〉 
한국에서도 성인용 VR 프랜차이즈 사업이 문을 열었다. 2017년 6월 7일, 피지맨게임즈는 DVD 방과 유사하게 성인용 콘텐츠를 VR로 감상할 수 있는 프랜차이즈 사업을 시작하며, 프랜차이즈 1호점은 광주광역시 첨단점으로 6월 4일에 문을 열었다고 밝혔다. 약 10분 안팎의 영상이 30여 편가량 준비되어 있다. 피지맨케임즈는 전국 숙박업소, 노래방, PC방 등으로 관련 사업을 확장할 계획이다.

▲ 피지맨게임즈는 5월 30일 기자간담회를 통해 국내 VR 시장 활성화를 위해 DVD방, 만화카페, 숙박시설 등에 적용 가능한 VR 콘텐츠를 통한 매출 확대 방안을 소개하고 B2B 사업을 추진 중이라고 밝혔다. 〈출처: 피지맨게임즈〉

콘텐츠를 유통하기 위한 플랫폼도 등장하고 있다. 2016년 1월 16일, 가상현실 전문 플랫폼 기업인 자몽은 영상물등급위원회의 심의를 완료한 성인 VR 서비스를 실시하고 있는데, 자몽 코인을 충전해 360 VR로 제작된 영상뿐 아니라 기존의 2D 영상들도 360도로 시청할 수 있다. 이어 2017년 4월 11일에는 VR 콘텐츠 개발사인 에스티피플이 VR 콘텐츠를 유통하는 한국 최초의 VR 투자 및 배급사인 그린라이트 픽처스를 설립하고 강남 클럽 옥타곤에서 성인용 VR 플랫폼인 ‘그린라이트’와 성인용 VR 영화의 론칭 행사를 진행했다.

그린라이트는 안드로이드 기반의 모바일 앱으로, 19세 이상의 성인 전용 콘텐츠 플랫폼이다. 이 앱은 성인용 VR 영화, 성인용 웹툰, 포토툰 등을 갖추고 있다. 그린라이트 픽처스는 자체 제작한 콘텐츠 외에서 다양한 콘텐츠를 입점시킬 계획이다. 또한 성인용품 업체와 손잡고 혼자 VR을 즐길 수 있는 1인용 VR방인 그린박스, VR영상과 성인용품을 결합한 패키지 상품인 그린팩을 선보일 전망이다.

▲ 반다이남코는 일본 신주쿠에 VR 엔터테인먼트 시설인 VR ZONE SHINJUKU를 7월 14일에 오픈 예정이다. 〈출처: 반다이남코엔터테인먼트〉

VR, 게임 속 캐릭터와의 상호작용

성인용 VR 콘텐츠에서 영상에 이어 가장 주목할 분야는 게임이다. 반다이남코엔터테인먼트에서 출시한 PS4 전용 VR 게임인 ‘서머레슨’은 미소녀 연애 시뮬레이션(이하 미연시)으로, VR 속에서 여러 인물과 연애를 할 수 있다. 이 게임은 ‘서머레슨: 미야모토 히카리’ 버전과 ‘서머레슨: 앨리슨 스노우’ 버전이 출시되어 있는 상태다.

▲ PS4 VR 미연시 게임인 ‘서머레슨: 미야모토 히카리’ 버전 주인공 캐릭터 〈출처: 반다이남코엔터테인먼트〉

서머레슨과 비슷한 성격의 게임으로는 ‘VR 카노조(Kanojo)’가 있다. 연애 시뮬레이션 게임 개발로는 정평이 나 있는 일루전(Illusion)에서 개발한 게임으로, 2016년 10월 12일에 처음 공개됐는데, 서머레슨이 PS4 전용이라면, VR 카노조는 PC 전용 게임이다. VR 카노조는 이웃에 사는 여고생에게 공부를 가르쳐주러 방문한 가정교사가 여러 가지 일을 겪으며, 여고생과 친분을 쌓아가는 과정을 담고 있다. 서머 레슨이 미연시라는 게임의 기본에 충실했다면, VR 카노조는 성인 콘텐츠적 요소를 가미했다. VR 카노조는 플레이어가 고개를 돌리고 끄덕이는 동작만으로 여고생과 상호작용할 수 있도록 구성되어 있다. 
위 두 게임과는 액션, 즉 수단에 차이가 있는 게임도 등장했다. 일본의 VRJCC는 ‘나나이짱과 놀자!(이하 나나이짱)’를 개발했다. 나나이짱의 가장 큰 특징은 컨트롤러가 모바일이나 VR 기기가 아닌 더치 와이프(Dutch Wife)라는 점이다. 어떻게 사용하는 지는 굳이 설명하지 않겠다.

▲ VRJCC에서 출시한 '나나이짱과 놀자!'는 기존의 게임과는 다른 컨트롤러 시스템을 선보였다. 〈출처: VRJCC〉

VRJCC는 이 컨트롤러를 만들기 위해 유니티(Unity) 엔진과 퍼셉션 뉴런(Perception Neuron)이라는 모션 캡쳐 시스템을 이용했다. 초기 개발 당시 VRJCC는 스마트폰을 이용한 컨트롤러를 만들려고 했다. 지금과 마찬가지로 당시의 스마트폰에는 자이로 센서와 가속도 센서 등이 포함되어 있었고, 이미 많은 이들이 사용하고 있어 별도의 기기를 구매할 필요도 없었다. 하지만 데이터 획득 측면에서 더치 와이프가 더 효과적이라는 조언에 힘입어 더치 와이프 컨트롤러를 제작하게 됐다.

VRJCC의 사례대로라면, 성인용 VR 콘텐츠 시장은 기술 집약적인 시장이 된다. 모션 캡쳐 시스템 등을 통해 실제 인간의 움직임에 유사한 캐릭터를 구현해 내야하고, 상호 반응을 위한 각종 센서를 통해 상호 작용이 가능해야 한다. 특히 촉각 센서는 이 시장에서 중요한 기술로 부각될 것으로 예상된다.
미연시 스타일의 성인용 VR 게임이 인기를 모으자, 중국, 한국 등에서도 관련한 게임을 준비 중에 있다. 대표적으로 중국의 요매일기, 한국의 프로젝트 M 등이 있다. 요매일기는 미연시라는 목적에 충실한 게임으로, 구글 카드보드를 이용해서도 즐길 수 있지만, 그래픽적으로는 서머레슨이나 VR 카노조에 미치지 못한다. 한국의 EVR 스튜디오에서 진행하고 있는 프로젝트M은 유저와의 정서적인 교감에 중점을 두고 있다. 개발 기간이 오래되지 않아 짧은 티저 영상만 공개된 상태인데, 언리얼엔진4로 제작 중이며, 실제 배우의 얼굴을 3D 스캐닝하는 등 표정연출과 감정 표현 등의 사실적 묘사에 주력하고 있다.

▲ EVR 스튜디오에서 개발 중인 프로젝트 M은 유저와의 정서적 교감에 중점을 두고 있다. 〈출처: EVR 스튜디오〉

한국의 볼레 크리에이티브도 ‘프로젝트 볼레’를 통해 인공지능 콘텐츠를 통해 게임보다는 대화를 통해 얻는 데이터 수집을 궁극적인 목표로 삼고 있다. 현재는 간단한 대화를 나누는 정도의 데모만 공개되어 있는 상태다. 
성(Sex)와 공포는 오래 전부터 가장 팔기 쉬운 콘텐츠였다. 이는 VR 시장에도 적용된다. 하지만 현재 시장은 아직 걸음마 단계에 불과하다. 이는 시도가 일어나는, 아직 결실이 맺어진 시기가 아니라는 점이다. 현 시점에서 기술력을 확인하고 소비자에게 기대감을 심어주기 위한 데모 수준의 콘텐츠를 남발한다면 VR은 소비자에게 큰 매력을 발산할 수 없게 된다. 현재 시도하고 있는 기업들이 성공적인 결과를 내더라도 후에 시장에 참가할 기업들이 적절한 타이밍에 참가해 시장 지속성을 유지시켜줘야 할 것이다.  

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