[이슈] 메타버스 산업 “기술 기업 발굴과 적극적 투자, 법 규제 개정해야”
  • 2022-05-23
  • 신윤오 기자, yoshin@elec4.co.kr

기술의 단계별 접근을 통해 투자 적기 여부 판단해야

메타버스 산업을 지원하기 위해 먼저 투자 단계에 있는 요소기술을 가진 기업 발굴과 적극적인 투자, 국내외 법 규제에 대한 관심과 대응이 필요하다는 주장이 제기됐다.

KDB미래전략연구소 고태우 선임연구원(산업기술리서치센터)은 최근 "메타버스 산업 생태계와 사업화 요건"이라는 보고서를 통해 이같이 밝히고, 메타버스 산업 사이클은 ‘초기 기술사업화 단계- 활발한 자본 투자 단계’ 에서 글로벌 빅테크 기업이 모멘텀을 형성 후 ‘투자 과잉 단계’에서 급속도로 성장하는 시장을 기술과 에코시스템이 수용하지 못하고 사업검증 과정에서 시행착오 반복으로 인해 시장 기대치의 변동성이 커지는 특징이 있다고 주장했다.



또한 회복기에 접어들면서 사회적 산업적으로 촉발된 시장의 수요에 대응하여 기업들이 성숙된 인프라 기술 도입을 통해 메타버스 생태계를 구축하고 있다고 밝혔다.

메타버스는 디지털 기술 발전, 비대면 확산, 새로운 사업기회 모색 과정에서 부상하고 있다.

대기업과 중소기업의 ICT 기술 격차 축소되면서 메타버스와 같은 신산업에 진출하는 기업들이 늘어나고 있으며, ICT 산업은 ‘Heroic Device(스마트폰, 이어폰, XR 기기)’의 출현과 함께 신시장을 통해 기업이 성장하고 있다.

컴퓨팅 성능의 향상과 네트워크 기술의 발달이 새로운 제품·서비스의 수요를 촉발, R&D 투자 확대로 이어지며 선순환 발전하고 있다. AI, 빅데이터, 5G, 클라우드 등 인프라 기술이 메타버스에 융·복합되는 동시에 다양한 분야에서 메타버스 기술이 등장하고 있다. 

메타버스 서플라이 체인

메타버스를 구현하기 위해서는 서플라이 체인으로 구조화된 6가지 핵심품목과 인프라 기술이 필요하다고 보고서는 지적했다.  

우선, ① 디바이스가 인터페이스 기술을 중심으로 접점에 있으며, 소셜 네트워크 및 온라인 엔터테인먼트 시장이 메타버스 연계 시장으로 연결되며 디스플레이, 반도체 등의 H/W 기술과 결합 ② 네트워크는 IoT, WebRTC, 5G, 클라우드 컴퓨팅 등의 인프라 기술을 통해 Text, 영상파일 등의 데이터 처리 과정에서 일어나는 전송 지연 문제를 해결 ③ 솔루션은 AI, 빅데이터 등의 S/W 기술과 결합하여 콘텐츠 제작 과정에서 필요한 데이터의 경량화, 3D 모델링 등을 구현 ④ 콘텐츠 생성-가시화-인터랙션은 솔루션과 플랫폼의 브릿지 역할 ⑤ 플랫폼은 콘텐츠 제작-유통-서비스 전 단계에 결쳐 시스템 확장성 확보 ⑥ NFT는 블록체인 기술을 기반으로 경제시스템을 구현 등이다. 

메타버스와의 접점, ’UI‘를 구현하는 디바이스의 연계 시장인 소셜 네트워크 온라인 엔터테인먼트 시장에서 선도기업이었던 ‘Meta(Facebook)’ 등이 Oculus VR 인수를 시작으로 메타버스를 신규 사업으로 본격 추진하였으며, 클라우드 시장의 선도기업인 마마이크로소프트의 게임 개발 플랫폼 인수, OS의 강자인 구글, 애플의 스마트 글래스 제조 인수 등 서플라이 체인의 핵심품목 간 사업인수가 활발하다. 
 

글로벌 AR/VR 등록 특허(‘17~20)과 미국 특허 등록 추이(출처 Deloitte Insight, 2022)

메타버스 산업의 현재 위치는 메타버스 관련 기술이 다양한 영역에 걸쳐 PoC(Proof of Concept) 단계를 거치는 초기 기술사업화단계에 해당되며, 인프라 기술을 가진 빅테크 기업을 중심으로 생태계가 조성되는 등 산업의 싸이클은 도입기로 판단된다고 보고서는 밝혔다.

메타버스 관련 ‘기술성숙도와 시장의 기대치’는 인프라 기술 및 메타버스 구성 요소에 속하는 Edge CompIting, IoT, 5G, WebRTC, CPaaS, Digital Wallet, Gamification 등에 의해 가속화되고 있다. 

사업화 요건과 지원 방향은

메타버스 산업 생태계의 기반 요소는 메타버스 인프라와 사업화 핵심요소로 구성된다.

메타버스 핵심 인프라에는 네트워크, 클라우드 컴퓨팅, 컴퓨팅 파워 그래픽 기술이 있으며, 사업화 핵심요소로는 ‘세계관, Avatar, All-in-one Platform, 콘텐츠, 몰입감, 경제시스템, 탈중앙화, 소셜파티)’를 도출한다. 메타버스는 생태계를 발전시킬 수 있는 기술 발전과 함께 현실과 디지털(Virtual) 영역의 연계성을 점점 강화하며, 디지털 공간에서 유저가 소통하고 교류하며 콘텐츠를 즐길 수 있는 새로운 경험의 세계, 메타 월드(Meta World)로 발전하고 있다. 

물리적 공간은 최소화하면서 해당 공간 내에서의 경험은 풍성하게 만드는 것이 현재 메타버스 개발자들의 구현 목표이며, 메타버스 플랫폼 내에서의 모든 활동을 개발자와 플랫폼 운영사가 직접 관여하지 않고 이용자들이 자발적으로 상호교류를 통해 필요한 콘텐츠와 저작도구들을 향상시키고 개발하는 방향으로 메타버스 서비스를 발전시켜 나가면서 이용자들을 자체 플랫폼 내에 머물게 하는 것이 서비스 제공자들의 공통 목표이다. 

현재 메타버스 플랫폼들이 플랫폼 상호호환성과 휴대성 문제를 극복해내지 못하고 있으며, 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 이동할 때 데이터가 유실되거나, 객체의 특성이 변하거나 새로운 플랫폼에서 재구성되어야 하는 등 실시간 상호호환성을 지원할 수 있는 데이터 변환 기술이 과도기 단계이기 때문이다. 

특정 영역이나 기업이 보유한 고유의 사업요소에 메타버스 사업화 핵심요소를 추가 적용한 형태의 사업모델을 수립 검증하는 시도가 늘어나고 있다. 초기 메타버스의 적용 형태는 게임과 브랜드의 합작·제휴 중심으로 ‘플레이어 자신을 표현하는 방식’ 또는 ‘흥미로운 콘텐츠와 연계하는 방식’으로 접근하고 있으며 모든 산업은 메타버스 내에서 사업 기회의 형태로 나타날 수 있는 가능성을 지닌다. 

보고서에서 고태우 선임연구원은 메타버스 지원방향에 대해 “먼저 투자 단계에 있는 요소기술을 가진 기업 발굴과 적극적인 투자가 필요하다. 다양한 영역에서 메타버스화가 확산될 수 있도록 각 단계별 R&D 지원을 통한 사업화를 촉진하고 메타버스 사업화 핵심요소는 기술 기반으로 구현되므로 근간이 되는 기술의 단계별 접근을 통해 투자 적기 여부를 판단해 볼 필요가 있다”고 밝혔다. 
또한, 또하나의 방향에 대해 “법?규제에 대한 관심과 대응책 강구가 필요하다. 향후 국회에 제출될 메타버스 관련 제 개정 법안이 심의 과정에서 심도 있게 논의되고, 불필요한 이중규제 성격의 한시적 법률(안)을 지양하며 선제적인 진흥법 시행 후 다양한 이해관계자들의 의견을 수렴하여 개정하는 방향으로 산업을 끌고 나가는 방향이 바람직할 것으로 판단된다”고 말했다.


 

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