게임으로 세상을 바꾼다
  • 2016-10-07
  • 김영학 기자, yhk@elec4.co.kr



최근 심심치 않게 등장하고 있는 IT 용어 중 하나는 바로 ‘게이미피케이션(gamification, 게임화)’이다. 생소한 용어일 수도 있겠으나 흔히 즐기는 게임의 요소와 메커니즘을 게임 외적인 분야에 적용해 문제를 해결해 나가는 과정은 이미 심심치 않게 주변에서 발견할 수 있다.
기원전 7~6세기까지 소아시아의 서부지역에서 번영한 리디아 왕국은 기후가 온화하고 토지가 비옥하며 광산물도 풍부했다. 리디아는 금화와 은화(첫 주조된 주화의 기록은 기원전 650~600년 경이라고 함)를 사용하고 상설 소매점을 세운 첫 민족이기도 했다.
이러한 리디아는 약 3,000년 전 유래없는 혹독한 기근에 식량난을 겪어야 했다. 백성들은 워낙 풍족한 국가였기에 ‘기근은 사라지고 풍요로운 시절은 다시 온다’는 기대로 어떤 원망도 없이 이를 운명으로 받아들였다. 아티스 왕은 기근이 지속되자 기이한 해결책을 생각해냈다. 식량난을 해결하기 위해 ‘놀이’를 생각한 것이다. 하지만 상황은 나아질 기미가 보이지 않았다.
아티스 왕이 세운 해결책, 즉 굶주림을 견디고자 세운 원칙은 하루는 식욕을 완전히 잊을 정도로 놀이에 몰입하고 다음 날은 음식을 먹고 놀이를 하지 않는 것이다. 이 단순한 원칙으로 리디아는 18년이라는 오랜 기간동안 기근을 견뎠고, 그러는 동안 주사위놀이, 공놀이 등 다양한 놀이를 만들어냈다.
이 사례를 소개하며 게임 디자이너인 제인 맥고니걸(Jane McGonigal)은 〈누구나 게임을 한다〉라는 저서에서 “이렇게 배고픔을 견딜 수 있었던 것은 게임이란 건 너무 매력적이고 행복한 생산성에 몰두하도록 만들기 때문이었고, 먹을 음식이 없다는 사실조차 무시한 것이다”라고 서술했다.
이처럼 게임의 역사는 오래됐다. 그리고 게임의 목적이 단순히 ‘놀이’의 차원이 아니라 시대에 따라 당면한 문제를 해결하기 위한 하나의 방법으로 존재했음을 엿볼 수 있다. 현재의 게임에 대해 비틀어 생각해보면, 육체와 정신노동으로 피폐해진 상황을 해결하기 위해 정신세계로의 몰입을 추구한다는 측면에서 이해해 볼 필요도 있다.
종합해보면 게임, 나아가 게이미피케이션(gamification, 게임화)은 2000년대에 새로 등장한 개념이 아닌 오래된 마케팅 또는 문제해결의 도구로서 존재해 왔음을 알 수 있다. 과거의 게임화는 쾌락적이고 향락적인 사용 패턴으로 활용됐다면, 현재의 게임화는 내적 요인과 정보 시스템의 사용 그리고 서비스를 향한 동기 부여를 위해 사용되고 있다.


게임화 시장, 2020년 111억 달러 규모

마켓앤마켓(marketsandmarkets)에 따르면 2020년 게임화 시장은 111억 달러의 규모로, 2015년부터 2020년까지 연평균 46.3%씩 성장할 것으로 전망된다. 마켓앤마켓은 기업과 소비자 대상의 브랜드 영역에서 게임화 솔루션과 애플리케이선 필요성이 증가하고 있다고 분석했다.
IoT는 다양한 산업과 서비스 분야에 적용이 가능하기 때문에 혁신을 이끄는 원동력으로 뜨겁게 주목받고 있다. 반면 문화 기술 측면에서 IoT 활용은 제한적이다. 비록 디지털 미디어 활용이 활발해지고 있고, 웨어러블 분야를 중심으로 인터랙티브 측면이 강화되고 있지만, 타 분야에 비해 발전 속도가 더딘 편이다. 하지만 현재 주목 받고 있는 VR/AR 기술이 지금보다 대중화될 경우 문화 분야에서도 대폭적인 활성화가 예상된다. 따라서 아직까지 인터넷에 연결되지 않았거나 관련이 없다고 생각됐던 분야에 IoT가 적용됨에 따라 새로운 서비스와 콘텐츠를 촉발할 가능성도 높다.
IoT는 사용자가 미처 의식하지 못하는 상황에서 사물과 환경, 사람 사이에서 자동화되고 지능화됨에 따라 끊임없이 지능적인 상호작용이 구현되는 콘텐츠와 서비스 시대의 도래를 예견한다.
 
이러한 측면에서 게임화는 기업의 업무혁신, 개인의 행동변화, 사회문제 해결을 이끌어내는 도구이자 플랫폼으로 마케팅 분야를 중심으로 집중적으로 활용될 것으로 예상해볼 수 있다. 특히 웨어러블 기기의 다양화와 대중화, 클라우드 환경 구축, VR/AR 기술의 발전 등을 고려해볼 때, 향후 게임화는 우리 생활 곳곳에서 다양한 방식으로 활용될 가능성이 충분하다. 또한 빅데이터, 클라우드 플랫폼의 발전은 게임화를 통해 기존에는 발견할 수 없었던 새로운 결과를 도출하는 데 큰 기여를 할 것으로 보인다.
즉 게임화는 마케팅의 도구로 이미 널리 알려졌지만, 단순히 마케팅 영역에만 해당된다고 생각해서는 안된다. 게임화를 둘러싼 다양한 기술, 예를 들어 빅데이터, 클라우드, 무선 통신은 게임, 음악, 패션, 공연, 예술, 미디어, 환경, 채용 등 다양한 분야와의 융합으로 2020년 이후 그 수요는 더욱 급증할 것이다.
여기에서 게임화는 기술과 산업 분야를 잇는 징검다리 역할을 할 것이며, 다양한 장르와의 협업을 통해 고부가가치 산업으로 성장할 잠재력도 내포하고 있다.
이렇게 게임화의 확산을 예견할 수 있는 배경은 앞서 설명한 기술의 발전과 인구 변화에 따른 인간의 소비와 생산양식의 변화에서 찾을 수 있다. 스마트폰 및 AR/VR 기술의 확산으로 스마트 세대의 경제 주도층은 게임화를 확산시킬 수 있는 물적, 인적 자원의 기반이 된다. 소비 측면에서 볼 때 경험 기반의 상품과 서비스 수요가 증가하고 있으며, 생산 측면에서는 창의성과 자율성이 중요해지고 있어 게임화 수요를 견인한다는 것이다.

게임화로 더 나은 세상 만든다 
게임화는 게임 이외의 영역에서 동기유발, 재미, 보상, 규칙 등 게임적인 사고와 디자인적 요소를 통해 사용자를 몰입시키고, 나아가 문제를 해결하는 과정을 의미한다. 이 용어는 2003년 영국출신 게임개발자인 닉 펠링(Nick Peling)이 처음 사용했는데, 2010년부터 대중화되기 시작했다.
특히 2010년 2월 게임 연구가인 제인 맥고니걸은 ‘Gaming can make a better world’라는 주제로 TED에서 강연을 해 큰 주목을 받았다. 제인 맥고니걸의 강연 내용은 게임에서 연계되는 합리적인 희망, 유대 및 신뢰, 행복감, 장엄한 임무 등이 현실 세계를 더 나은 세상으로 만들 수 있다는 내용을 담고 있었다. 즉 빈곤, 기아, 환경 문제와 같은 세계적인 문제를 극복하는 방안으로 게임을 제시해 게임할 때의 몰입도와 승리에 대한 갈구가 문제해결을 가능하게 한다는 것이다.
또한 2010년 7월, 세스 프리뱃치(Seth Priebatsch)의 ‘The game Layer on top of the world’ 강연으로 본격화되기 시작했다. 세스 프리뱃치의 발표는지난 10년간 페이스북과 트위터가 실제 세상을 위한 소셜 레이어를 구축해 왔다면, 앞으로 10년은 행동 기반의 게임 레이어가 교육은 물론 산업 전반에 영향을 미칠 것이라는 내용이다.
게임화는 소비재뿐만 아니라 헬스케어, 교육, e커머스, 여행, 공공, 엔터테인먼트 등 폭넓게 적용할 수 있다는 장점이 있다. 특히 최근의 게임화는 고객에게 보상을 제공해 즉각적인 구매를 유도하는 방식이 주를 이루고 있는데, 이는 금전적인 보상보다 즐거움이나 재미를 제공함으로써 자연스럽게 브랜드 인지도를 높이고 고객 충성도를 높이기 위함이다. 동시에 빅데이터 수집, 문제해결을 통한 사용자 아이디어 수렴, 교육 및 트레이닝 효과 강화, 사회적 문제(환경, 건강 등)에 대한 관심을 환기시키는 효과도 거둘 수 있다.
그렇다면 과연 게임화는 어떠한 산업에 접목되어 활용되고 있을까? 일반적으로 활용되는 마케팅적 차원의 게임화를 제외하고 교육, 헬스케어, 사회문제 등에 초점을 둔 게임화에 대해 알아보기로 하자.


온라인으로 수술 방법 교육한다

스탠포드 의대에서 개발한 팀 단위 가상 수술 교육프로그램인 ‘식코(Sicko)’는 수술 진행 상황에 대한 빠른 판단과 환자의 상태에 따른 정확한 수술 방법 등을 교육하는 온라인 프로그램이다(그림3). 게임을 시작하면 최대 3명의 가상 환자를 한 번에 진료하게 된다. 그리고 차트를 통해 제공되는 각 환자의 상태를 보고 필요한 정보가 있다면 관련된 검사를 요청할 수도 있고, 그 내용을 토대로 약물 처방을 선택할 수 있다. 결정 사항에 대해서는 Dr. Sikco의 얼굴(행복, 실망, 화남 등)로 평가를 받는다.
경우에 따라 수술을 할 수도 있는데, 이때 수술을 하는 환자만 결정을 내리는 형태로 게임 모드가 전환된다. 기본적으로 환자의 상태는 맨 위에서 시작해 서서히 낮아지게 되는데, 가장 아래에 도달하면 환자는 사망하게 된다. 반대로 적합한 결정을 거듭해 환자의 위치를 계속 높여 가장 위에 도달할 경우 환자는 회복된다.
식코는 2012년 12월 출시 후 2014년 7월까지 약 3만 8,000명이 접속해 2,500번의 게임을 진행했으며, 모든 단계를 완료한 횟수는 250회에 이른다.
이 게임은 미국에서뿐만 아니라 아일랜드, 헝가리, 파키스탄, 캐나다 등에서도 인기를 끌고 있다.

게임으로 문제 해법 찾다 
세계적인 문제를 해결하기 위한 게임화는 안전, 가난, 공해 등에 대한 인식과 시민들의 행동을 변화시키는 데 초점을 맞추고 있다. 2010년 세계은행(World Bank)은 ‘이보크(Evoke)’라는 생소한 온라인 게임을 출시했다. 이보크는 총 10주간 각각 10개의 미션과도전과제를 해결하고 모든 미션을 통과하면 ‘World Bank Institute Social Innovator’로 활동할 수 있다. 세계적인 사회문제에 대한 창의적인 생각을 모으자는 취지에서 출발한 이보크는 게임 성적과 참여도에 따라 국제회의 초청, 장학금, 기타 세계 네트워크 활동을 지원했다(그림 4).
앞서 언급한 제인 맥고니걸이 만든 온라인 게임 중 ‘석유 없는 세상’이 있다.
 
이 게임은 ‘행복한 생산성(맥고니걸이 붙인 자발적 참여의 다른 이름)’이 얼마나 인간의 생활 패턴을 바꿀 수 있는지를 보여준다. 석유 없는 세상이라는 시대적 배경을 바탕으로 게이머들에게는 임무가 주어진다. 이 임무는 주어진 석유의 양을 정해진 시간 동안 쓰고, 이를 대신할 수 있는 대체 에너지를 개발하는 것이다. 시간을 지키지 못하거나 석유를 다 써버리면 게임은 종료된다. 게임 중실시간 정보 공유로 자신의 순위를 확인할 수도 있다. 석유가 없다는 설정으로 게이머는 에너지를 절약하는 방법을 배우고 익힐 수 있게 된다(그림 5).


고용 & 리쿠르팅 장려

미국 시애틀에 위치한 슬라롬 컨설팅(Slalom Consulting)은 미국 전역에 약 2,000명의 직원이 몸을 담고 있다. 슬라롬은 직원들의 내부 소통을 개선하기 위해 동료의 얼굴과 이름을 익힐 수 있는 모바일 애플리케이션을 개발했다. 이 애플리케이션은 직원들의 참여를 장려하기 위해 누가 가장 높은 점수를 땄는지를 보여주는 리더보드 기능도 추가했다. 시도는 좋았지만 초기 결과는 실패였다. 리더보드 상단에 이름을 올리는데 관심을 보인 직원은 약 5%에 불과했다. 하지만 부서 또는 무작위로 팀을 지정하자 게임 참여도는 급증했다. 직원들은 자신이 속한 팀에 피해를 주는 것을 원치 않는다는 심리를 파악해 적용한 것이 적중했다. 참여율은 90%로 늘어났고, 동료를 알아보는 비율도 45%에서 89%로 증가했다.
고용을 장려하거나 군인 모집을 위한 게임도 등장했다. 네덜란드 정부에서 만든 고용 장려 게임인 ‘Expeditie Work’는 총 5단계로 이뤄져 있다. 1단계는 3개 이상 같은 그림을 모아 터트리면 점수를 얻을 수 있다. 획득한 점수는 실시간으로 확인할 수 있으며 SNS 공유도 가능하다. 네덜란드 정부는 단순한 게임을 통해 고등 교육을 받지 못한 젊은 계층을 위해 3가지 무지(無知)인 맞는 직업, 직업을 구하기 위한 필요 사항, 면접행동을 개선하는 것에 초점을 맞췄다.
이 게임을 계속해서 진행하다보면 자신이 원하는 직업군에 필요한 행동양식을 익히게 되며, 게임처럼 현실에서도 할수 있다는 자신감을 심어줄 수 있다(그림 6).
 
한편, 미국의 ‘American Army’라는 게임은 캐시 워딘스키 대령이 제안한 것으로, 미 육군 경제 및 병력 분석부에서 추진했으며 군대 홍보 및 경험 제공, 리쿠르팅을 위해 제작한 게임이다. 게임 출시로 미 국방부는 과거 TV 광고를 통한 리쿠르팅 비용(1인 당 5~8달러)보다 훨씬 절감된 1인당 10센트의 비용 절감을 일궈냈다(그림 7).


게임하다 노벨상 받을 수도?

자, 이제 생명과학 분야를 살펴보도록 하자. 2008년 미국 워싱턴대학교 연구팀은 ‘폴딧(Foldit)’이라는 단백질 3차원 구조를 퍼즐처럼 풀 수 있는 게임을 만들었다. 게임을 통해 얻게 되는 단백질 고차원 구조에 대한 실마리를 특정 유전자를 타겟팅하는 의약품 개발에 유용하게 사용하기 위해서다(그림 8).
단백질의 구조는 아미노산 서열과 주변 환경(물 산성도 및 온도 등)과의 관계에 의해 결정된다. 따라서 그 경우의 수는 무수히 많을 수밖에 없다.
이를 일일이 계산해 3차원 구조를 파악하려면 컴퓨터 성능이 매우 높아야 가능하다.
 
워싱턴대학교 연구팀은 폴딧을 개발하면서 분산컴퓨팅 기술을 도입했는데, 아미노산 사슬을 웹에 공개하고 사용자가 들어와 게임처럼 풀도록 하는 방식이었다. 점수가 높을수록 실제 구조와 비슷할 가능성 또한 높았다. 이러한 결과물을 추려 엑스선 관측 자료와 비교하면 쉽게 구조를 찾을 수 있는 것이다.
워싱턴대학교는 폴딧 출시 5년 만에 24만여 명의 유저를 확보하면서 전 세계적으로 과학적 문제에 흥미를 가지고 있는 아마추어가 많다는 사실을 인지하게 됐다. 물론 전문가 입장에서 볼때 ‘세계적으로 유명한 과학자조차 풀지 못했던 난제들을 과연 비전문가들이 어떻게 해결할 수 있을까?’라는 의문을 가질 수도 있다. 워싱턴대학교 연구팀도 마찬가지였다. 하지만 연구팀의 우려는 집단지성의 힘이 얼마나 강한지를 확인할 수 있었던, 나아가 혁신에 가까운 결과를 확인하는 놀라움으로 바뀌었다.
10년 동안 과학자들이 풀 수 없었던 인간 면역 결핍 바이러스(HIV)와 관련한 바이러스 구조가 폴딧의 게이머 커뮤니티를 통해 밝혀지고 실제 HIV 약물개발 적용가능성을 높이 평가 받아 주목을 받은 것이다. 또 기능 개선을 위해 수년간 과학자들이 연구한 특정 효소의 구조를 단 3주 만에 폴딧 사용자들이 밝혀내기도 했다.
한편 캐나다 맥길대학교 연구진은 2010년 파일로(Phylo)라는 게임을 개발했다. 이 게임은 테트리스 형식으로 복잡한 DNA 염기서열을 푸는 게임이다. 통상적으로 소프트웨어를 활용해 이종(異種) 간 DNA 염기서열을 비교해 진화 과정에서 보존된 중요한 기능을 지닌 유전자를 찾았다. 하지만 이 방식은 불완전성이 존재해 인간이 직접 눈으로 섬세하게 분석할 필요가 있었다. 그리고 방대한 양의 과학 데이터 수집과 분석을 위해서는 많은 인력이 필요했다. 하지만 그 인력들은 적절한 안전장치의 확보가 뒷받침되고 업무 단순화가 갖춰진다면 반드시 전문가일 필요는 없었다. 이러한 점을 주목한 맥길대학교의 게임 디자이너들은 염기서열을 퍼즐처럼 단순화한 게임을 만든 것이다(그림 9).
 
파일로는 DNA를 이루는 기본 단위인 네 개의 염기를 각각 다른 색으로표시했다. 유저들은 블록의 위치를 바꿔가며 여러 종의 유전자 사슬의 배열에서 일직선상으로 동일한 색깔의 블록이 배치되도록 이동시켜야 했다. 파일로 게임에 등록된 유저는 3만여 명을 뛰어 넘었으며, 현재 완성된 퍼즐은 18만 9,979개에 달한다. 최고점수를 올린 유저의 알고리즘은 기존 알고리즘을 대체하면서 점점 완벽한 알고리즘으로 진화하게 된다.
또 다른 예인 갤럭시 주(Galaxy Zoo)는 새로운 은하계와 행성을 발견하는데성공을 거둔 주유니버스(ZooUniverse)와 영국 암연구소(Cancer Research UK)가 합작으로 만든 은하계 분석게임이다. 게임에 참여한 유저는 유방암이 의심되는 환자의 현미경 조직 이미지를 분석하게 된다. 이 조직 샘플들은 특수 시약으로 염색되어 있어 특정 분자의 발현 정도에 따라 각기 다른 색을 나타내게 된다. 그리고 분자의 존재여부나 발현 정도에 따라 어떤 항암제를 쓸 것인지가 결정된다.
영국 암연구소가 게임화를 이용하게 된 근본 원인은 컴퓨터를 이용할 경우 매우 명확한 패턴을 제외하고는 미세한 차이나 불규칙적인 패턴을 놓치기 쉬워, 인간의 눈으로 직접 선별하는 작업이 필요해서다. 게이머들은 6개월 간 약 76만 개 이상의 이미지를 분석했는데, 이 양은 소수의 종양 병리학자들이 몇 년에 걸쳐 분석하는 양에 해당한다(그림 10).


관련 기술, 게임화에 어떻게 적용될 수 있나

현재까지 게임화는 주로 모바일 애플리케이션, 웹사이트 등을 이용한 방식이 주를 이루고 있다. 하지만 향후 게임화는 네트워크, 클라우드, 빅데이터, 센서 등의 기술을 기반으로 새로운 변화가 예상된다. 이들 기술은 IoT의 핵심 기술들로 IoT 시장 활성화에 힘입어 게임화 역시 자연스럽게 발전할 전망이다.
네트워크
네트워크는 사물이 인터넷에 연결되거나 사물과 사물이 연결되도록 지원하는 기술로, 현재 LTE, Wi-Fi, 블루투스, NFC 등 다양한 네트워크가 구축되어 있다. 또한 4세대 통신 기술인 5G 개발이 한창 진행 중이며, NB-IoT나 로라(LoRa)와 같은 저전력, 저비용의 IoT 전용망도 구축 단계에 들어섰다. 이러한 네트워크의 고성능화, 저전력화, 저비용화 추세를 감안할 때 생각해 볼 수 있는 게임화의 방향성은 네트워크를 통해 연결된 사물, 사람, 환경, 건물 등을 고려한 콘텐츠 개발이 이뤄질 것이며, 웹이나 모바일 애플리케이션과 같은 가상의 시나리오가 아닌 실제 데이터를 기반으로 하는 게임화가 가능해질 것이다.
센서
이렇게 네트워크로 연결된 세계에서 센서는 핵심적인 역할을 한다. 보안 영역에서는 인지 센서가 활발히 사용되고 있지만 일상에서의 센서는 온습도, 자이로스코프 센서 등이 사용되고 있다. 또한 바이오 센서와 같은 새로운 유형의 센서도 속속 등장하고 있어 확보할 수 있는 정보의 양은 비약적으로 많아질 것으로 예상된다. 예를 들어 인체에 삽입가능한 센서를 통해 근육과 생체 기관들을 감시하게 되며 신경 자극을 통한 질병 치료도 가능해질 전망이다.
특히 센서를 통한 VR/AR 구현 측면에서 볼 때, 게임화는 현실과 가상, 시공간을 넘나드는 방향으로 발전할 수 있다.
예를 들어 남아메리카 아마존의 사막화 문제를 해결하기 위해 아마존에 설치된 센서와 인공위성의 정보 데이터를 토대로 게이머의 방이나 단말기에 아마존을 그대로 구현해 사막화를 방지할 수 있는 방법을 찾을 수 있다. 특히 아마존 지역의 온도변화, 해류의 흐름, 해수량, 대기의 흐름, 강우량 등을 파악할 수 있다면 근본적인 변화 요인을 확인할 수 있게될 것이다.


빅데이터
센서에서 감지한 정보들이 네트워크를 통해 모아지면 빅데이터가 된다. 이 빅데이터가 얼마나 유용한 데이터이며, 이 정보의 홍수 속에서 유의미한 정보를 분석할 수 있는지가 큰 이슈다. 이미 인공지능 기술이 빠르게 발전하고 있기 때문에 어쩌면 인간의 분석 능력이 필요없게 될 수도 있다. 하지만 컴퓨터가 해결할 수 없는 창의적인 해결방안 제시 측면에서 볼 때, 집단지성의 힘을 이용한 게임화를 통해 빅데이터에서 문제의 해결책을 찾고 나아가 창의적인 대안을제시할 수 있을 것이다.
또한 마케팅 측면에서 사용자의 행동패턴을 분석한 빅데이터를 통해 고객이 무엇에 흥미를 느끼는 지를 파악하고 이를 기반으로 재미요소를 가미한 게임화로 고객 충성도를 높일 수 있다.
  
게임화는 적용 가능한 범위에 비하면 아직까지 많은 가능성을 지니고 있다. 그리고 어려움도 존재한다. 현재의 게임화가 단계별 보상이나 점수판에 집중되어 있는데, 실제는 이를 뛰어넘는 개념이다. 게임화는 재미를 통해 생산성과 효율성을 높이는 장기적인 관점에서의 프로세스이기 때문이다.
이러한 게임화를 통해 얻을 수 있는 것은 무엇보다 데이터일 것이다. 단순한 개인 정보 데이터가 아닌, 소비자의 행동 패턴이나 특정 목적을 달성하는 데 필요한 유의미한 데이터가 그것이다. 또한 앞서 설명한 사례에서 볼 수 있듯이 복잡한 문제해결에 도움을 줄 수 있다. 이는 기업이 겪고 있는 문제뿐만 아니라, 전 세계적으로 해결해야 할 문제도 포함한다. 그리고 커뮤니케이션 활성화를 들 수 있다.
교육도 게임화가 줄 수 있는 효과 중 하나다. 게임화를 통한 교육 프로그램들은 이미 많이 개발됐다. 만약 게임화를 통해 고객에게 제품의 이용방법, 특징, 체험 기회 등을 제공하도록 서비스를 개선한다면 제품을 사용하는 고객에게는 성취감을 느껴 새로운 동기를 부여받을 수 있다.
또한 게임화는 게이머들끼리 정보나 상황을 공유해 효율성을 경쟁하도록 만든다. 반도체, 솔루션 등 IT 관련 기업들이 운영하고 있는 다양한 커뮤니티의운영 방식에 게임화를 적용해볼 수 있을 것이다. 

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