[테크 노트] 제자리 걸음을 이용한 가상현실 인터렉션 기술
2019-02-08
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기술 개요
제자리 걸음과 사용자의 머리방향을 이용한 가상현실 공간에 대한 인터랙션 기술로 가상현실 공간상에서 객체 또는 사용자 시점을 이동시키는 방법 제공
① 제어기술 : 좌측 또는 우측으로 시선 또는 가상객체의 방향이 회전하도록 방향전환 명령 생성 등 생성된 방향정보를 기초로 시점, 객체의 시선 및 이동을 제어하는 기술
② 측정센서 : 다리 움직임 센서는 다리가 움직이는지 여부, 동작의 형태 및 속도 뿐만 아니라 걷는지, 뛰는지, 제자리에서 뛰는지, 제자리에서 걷는지 등을 감지
머리 방향 센서는 머리가 향하는 방향과 머리가 향하는 방향의 변화를 감지
③ 방향정보 생성기술 : 다리가 움직이는 동안의 머리방향을 기초로 방향정보를 생성
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기술적인 이슈
가상현실에서 내비게이션을 하는 방법 중 실제공간에서 이동한 만큼 가상 공간에서 이동하는 방법은 넓은 가상 공간을 이동할 때 실제로 넓은 공간이 필요하다는 문제점 발생
트레드밀을 사용하는 방법은 가상현실 전용 트레드밀로 제자리에서 방향 전환 및 걷기가 가능하지만, 트레드밀의 규모와 비용이 매우 높은 문제 발생
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차별성 및 특, 장점
트레드밀, 가상현실 콘트롤러 등 별다른 장비없이 제자리 걸음과 사용자의 머리방향을 이용하여 가상현실 공간상에서 객체 또는 사용자 시점을 이동시킬 수 있는 이점
HMD(Head Mounted Display), 휴대용 디스플레이장치, 평면 또는 곡면 스크린 등 다양한 표시장치에 적용 가능
다리가 움직이는지 여부, 다리가 움직이는 동작의 형태 및 속도 등을 감지 가능
앞, 뒤, 좌측, 우측 등 머리 방향에 따라 방향정보 생성 및 시점 또는 객체를 이동
동작의 형태 및 머리방향을 기초로 가상현실에서도 게걸음 효과 및 뒷걸음질 치는 효과 구현 가능
응용분야
소방, 군사, 의료 분야 등 충분한 훈련이 필요한 분야에서 훈련 시뮬레이터로 응용 가능
엔터테인먼트, 스포츠 레저 등 공간의 제약없이 다양한 분야에 적용 가능
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시장성
세계 증강현실/가상현실 시장 규모는 2016년 3,900백만 달러 규모에서 연평균 145.6% 성장율로 2021년에는 373,549백만 달러 규모 전망
국내 증강현실/가상현실 시장 규모는 2016년 13,735억 원 규모에서 연평균 42.9% 성장하여 2021년 81,839억 원 규모 전망
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