[이슈] 소셜 미디어, 게임산업 그리고 메타버스를 향하여
  • 2022-06-09
  • 신윤오 기자, yoshin@elec4.co.kr

딜로이트, 디지털 미디어 트렌드 설문조사

딜로이트는 디지털 미디어 트렌드에 주목하여 2021년 12월과 2022년 1월에 걸쳐 미국, 영국, 독일, 브라질, 일본을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였다.

이를 통해서 디지털 미디어 소비자의 동향을 살펴보았다. 모든 글로벌 데이터는 각국의 인구조사 기준 비례치로 집계되어, 세대(Z세대, 밀레니얼 세대, X세대, 베이비부머, 노년층) 간의 차이도 파악하였다.
 

박형곤 파트너(딜로이트 통신, 미디어 및 엔터테인먼트 부문)는 보고서를 인용하여, 미국에서 스트리밍 주문형 비디오(streaming video on-demand, SVOD) 서비스 평균 가입해지율은 2020년 이래로 약 37% 수준을 유지하고 있으며, 젊은 세대일수록 가입해지율이 더 높은 것으로 나타났다”며, 또한 “모든 조사 대상국 응답자 중 약 25%는 SVOD 서비스에 지출하는 비용을 관리하기 위해서 정기적으로 구독을 취소하고 재구독을 한다고 대답하였는데, 전체 조사대상국 소비자들 모두, 가입자가 낮은 비용으로 혹은 무료로 서비스를 구독하는 대신 광고를 시청할 수 있다고 응답한 비율이 절27반 이상일 정도로 가장 선호도가 높았다“고 말했다.

한편 소셜미디어와 게임 산업의 성장에 따라 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 지형이 바뀌었다.

소셜미디어 서비스는 더욱 정교하게 고객 맞춤형 이미지, 비디오, 음악, 뉴스, 게임, 그리고 쇼퍼블 미디어(shoppable media) 등을 수십억 명의 소셜미디어 사용자들에게 제공하고 있으며, 게임 산업도 스마트폰의 폭넓은 보급, 경쟁력 높은 e스포츠 그리고 게임플레이어를 스타로 만들어주는 할리우드 영화 수준의 풍부한 경험을 제공함으로써 세대를 초월하여 글로벌화되었다.

오늘날의 게임은 매우 사회적인 요소를 띄게 되었으며 게임 회사들은 구독, 게임 내 구매, 좀 더 서비스와 같은 방식으로 확장성이 용이한 게임 등을 통해서 멀티플레이 기반의 사회적 경험을 제공하고, 브랜드 콘텐츠, 가상상품 판매를 도입하며 다양한 수익화 방안들을 발전시켰다.

SVOD 시장 내에서의 경쟁이 점차 과열되고 있고, 상호작용적인 미디어와 함께 성장해온 젊은 세대 소비자들의 취향 변화로 인해서 SVOD 서비스는 이제 사람들이 영상매체에 소비하는 시간(screen time)을 두고 게임 및 소셜미디어와 경쟁하고 있다. 게다가 SVOD 서비스에 최근 급성장에 긍정적으로 작용하였던 COVID-19 팬데믹이 3년 차에 이르며 엔데믹 국면으로 전환되며 SVOD 성장도 이전과 비교하여 둔화되고 있는 상황이다.

현실 세계와 온라인 세계

기술 진보는 디지털 시스템 전반에 걸쳐서 보다 몰입적이고 상호적인 경험을 가능하게 하였다. 현실 세계와 온라인 세계(가상 세계) 모두에 수많은 비즈니스와 경제 구조가 존재하게 된 것이다.

소비 관점에서 메타버스에서 발생할 수 있는 활동 사례는 다음과 같다. 친구들과 함께 게임에서 진행하는 콘서트에서 입을 가상 옷 쇼핑하기가 있다. 그러나 이러한 활동을 제공하기 위해서는 소유권, 권리, 상호운용성, 수익화 경로 및 파트너십에 대해 보다 깊은 질문이 필요하다. 이는 사용자의 권한 강화뿐만 아니라 구독자들을 응집하고 광고주들을 끌여 들이고 그리고 기존 기업들과 고객관계 구축을 놓고 경쟁하는 콘텐츠 제작자들과 인플루언서들을 고려하면 더욱 복잡한 문제가 된다.

인터넷과 세계 경제를 근본적으로 재구성할 수 있는 큰 변화는 이미 진행 중이다. 미래의 통합된 시장에서는 스트리머, 소셜 미디어 및 게임 기업들은 젊은 세대들로부터 파생된 변화뿐만 아니라 Web 3.0이라는 새로운 인프라로 인해 비즈니스 모델 변화의 필요성을 느낄 것이다. 블록체인과 같은 분산원장 기술을 통한 자산 탈중앙화와 신뢰 분배, NFT를 통한 디지털 상품의 희소성과 중요성 증대, 수많은 암호 화폐들이 틈새 커뮤니티에 특화된 권리를 부여하는 등의 활동들이 활발하게 일어나고 있다. 블록체인과 NFT를 기반으로 구축된 소셜 게임 세계는 사용자들과 유명인사들을 끌어들여 새로운 디지털 희소성을 수익화하고 있다.

에지 컴퓨팅과 5G는 이 모든 것을 실현하는 데 필요한 차세대 컴퓨팅과 접속성을 제공할 것이며 이를 위해 이미 수십억 달러가 투자되고 있다. 그러나 이러한 탈중앙화와 사용자 자율권 보장 등의 트렌드는 최초의 10억 명의 메타버스 사용자를 소유하기 위해 경쟁하는 플랫폼 기업들의 목표 달성에 어려움으로서 작용할 것으로 보인다.

현재 시점에서는 스트리밍 비디오, 소셜미디어, 게임 모두 완전한 몰입, 토큰화된 경제, 전세계적인 정보 처리 상호운용 기술 없이도 매우 성공적이다. 하지만 자본과 인간 행동을 토대로 한 쌍두마차는 메타버스와 같은 무한한 현실을 향해 나아가고 있다. 미디어와 엔터테인먼트 기업들이 미래에도 중심으로 남아있기 위해서는 상호간의 더 많은 협력이 필요할 것이다.

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