5G 시대, 실감미디어 시장을 이끌 5가지 영역

  • 2018-11-06
  • 출처: 융합연구정책센터 - 융합연구리뷰 2018 September vol 4 no.9


1. 엔터테인먼트 영역

엔터테인먼트 영역은 실감미디어의 가장 대표 서비스로, 가장 큰 성장이 예상되는 분야는 게임이다. 현재 게임시장은 크게 콘솔 게임, PC 게임, 모바일 게임 등의 영역으로 구분할 수 있는데, 콘솔 게임의 일정 부분은 HMD 기반의 VR 게임으로, 모바일 게임의 일정 부분은 AR 게임으로 전환될 전망이다. 게임은 몰입감을 가장 필요로 하는 장르이며, 게임 유저들은 별도 장비 구매 및 착용에 대한 거부감이 낮은 타깃층이다. 따라서 실감미디어의 특성을 가장 잘 살릴 수 있는 동시에 진입하기에도 용이한 시장으로 평가된다.

또한 실감미디어 게임은 놀이공원, 테마파크 등 오프라인 기반의 엔터테인먼트 사업에서 큰 역할을 담당할 것으로 예상된다. 이미 놀이공원 사업자들은 앞다퉈 VR 어트랙션을 구축하여 서비스하고 있다. 이에 따라 향후에는 테마파크 놀이 시설 대부분이 VR을 활용한 형태로 전환 될 것으로 예상된다.

2. 교육, 훈련 영역

교육과 훈련 영역은 실감미디어로 인해 그 효과가 커질 것으로 예상되는 또 하나의 분야이다. VR은 시·공간의 제약이 사라진 새로운 가상현실을 제공하기 때문에, 실제로 가볼 수 없는 곳 또는 위험하여 직접 체험이 어려운 곳 등에 대한 경험을 가능하게 해준다. 우주 천체 공간, 역사 속 현장, 분자 속 세상, 인체 속 장기 등을 생생한 VR 콘텐츠로 경험하게 된다면 좀 더 쉬운 이해와 학습이 가능해질 것으로 보인다.
 

또한 화재 진압, 군사 훈련, 비행 훈련 등 공간 및 비용 등의 이슈로 실제 현장에서 진행하기 어려운 훈련을 진행하는데 있어 VR이 효과적으로 활용될 수 있을 것으로 전망된다. 대부분 실제 훈련에는 많은 비용과 자원이 필요하기 때문에 훈련이 필요함에도 불구하고 반복적으로 훈련 받기 어려운 경우가 많다. 가상현실을 기반으로 한 시뮬레이션 훈련의 경우, 이러한 자원 낭비 없이 효과적으로 훈련 기회를 제공할 할 수 있어 실제 비상 상황 발생 시 효과적인 대처가 가능해진다.

3. 일상 업무(Workplace) 영역

증강현실은 현실을 배경으로 정보형 콘텐츠를 보여줄 수 있어 공장 등의 제조 영역과 사무실 등의 일상 업무 영역에서 적극적으로 활용될 것으로 예상된다. AR의 적용을 통해 업무 효율성을 높일 수 있다는 점에서 성장 가능성이 크다고 할 수 있다.

현재는 AR 전용 단말의 기술적 한계와 실시간 데이터 전송의 어려움 등으로 인해 AR이 현장에 대중적으로 적용되고 있지 못한 것이 현실이나, 스마트글래스가 MR 기반의 단말로 발전하고, 5G로 데이터의 실시간 교류가 가능해진다면 실감미디어를 활용한 스마트팩토리와 스마트오피스가 가능해질 것으로 전망된다.

또한 5G가 상용화되면, 영화 속에서만 보던 텔레프레전스(Telepresence) 회의가 가능해진다. 텔레프레전스는 통신을 통한 상호작용을 통해 신체적으로 가 있지 않은 다른 장소에 존재할 수 있게 하는 기술로, 이를 통해 서로 다른 공간에 있는 사람들이 한 공간에 자신의 모습 그대로 모여 회의를 하는 것이 가능해진다. 이로 인해 사무실에서의 공간적 제약이 사라져, 불필요한 시간 및 비용 소비가 줄어들 것으로 보인다.

4. 커머스 영역

실감미디어는 3D 기반의 제품 정보 제공이 가능해, 소비자가 매장을 방문하지 않아도 실제 물건 그대로의 모습을 확인할 수 있다. 증강현실 기술을 적용하면, 상품 정보들이 실시간으로 소비자 눈 앞에 띄워져, 별도의 서칭 과정 없이 한눈에 제품 정보를 파악해 손쉽게 구매를 할 수 있다. 또한 상품 구매 전 소비자의 실제 모습과 공간에 제품을 가상으로 매칭시켜 사전 시뮬레이션을 하는 것이 가능하다. 이러한 실감미디어 기능들을 통해 소비자들은 보다 편리하게 상품을 구매할 수 있고, 기업들은 향상된 고객 편의를 기반으로 매출을 확대할 수 있다

5. 헬스케어 영역

실감미디어는 치료 등의 목적으로도 활용된다. 가장 대표적인 치료 분야는 심리치료와 통증완화 치료 등이다. 외상 후 스트레스 및 사회 공포증 등의 증상을 치료하기 위해서는 환자들을 트라우마 상황에 지속적으로 노출시켜 적응시키는 과정이 필요한데, 이 과정에 VR을 활용하면 실제와 같은 트라우마 상황 제공이 가능해 보다 높은 치료 효과를 거둘 수 있다. 또한 화상 혹은 환상통과 같은 극심한 통증을 겪는 환자들을 치료할 시, 몰입감 높은 VR 콘텐츠를 활용하면 순간적으로 고통을 망각하는 경험 제공이 가능하다. 따라서 약물 치료와 VR 치료를 병행하면 최소한의 약물만으로도 통증 치료가 가능해진다.
 

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