가상현실, 고효율 처리 GPU 필수
  • 2015-09-07
  • 김언한 기자, unhankim@elec4.co.kr



내년이 가상현실의 원년이 될 것이란 기대와 함께 엔비디아 GPU 기술력이 주목받고 있다. 지난 2분기엔 PC용 고성능 그래픽 GPU인 ‘지포스’의 판매 증가로 인해 매출이 시장 기대치를 뛰어넘었다. 올 하반기엔 유명 게임 후속작 출시와 맞물려 더 높은 매출이 예상된다. 내년엔 GPU의 기술력이 게임을 무기로 내세운 가상현실과 결합돼 더욱 커다란 시너지 효과를 낼 전망이다. 엔비디아 코리아 이용덕 지사장과 가상현실 산업에서 GPU의 중요성에 대한 이야기를 나눴다
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Q. 내년 오큘러스 리프트(Oculus rift) 출시로 인해 가상현실 시장이 본격 개화된다.
“본인도 내년이 가상현실(Virtual Reality, VR)의 원년이 될 것으로 기대하고 있다. 이는 과언이 아니다. 올해 상용화에 대한 논의가 구체화되고 있는 것만 봐도 그렇다. 

하지만 진정한 가상현실은 오큘러스 리프트와 같은 하드웨어의 출시만을 의미하는 것이 아니다. 가상현실에 완벽하게 대응할 수 있는 콘텐츠 개발과 발전이 이뤄져야 진정한 가상현실 시대가 도래했다고 할 수 있다. 

하드웨어가 가상현실의 초기 시장을 성공적으로 형성하게 되면, 콘텐츠가 자연스럽게 발전하게 된다. 그렇게 되면 이 콘텐츠들이 가상현실 시장을 이끌 것이라고 본다.”



Q. 가상현실이 적용될 영역에 대해 간략히 설명을 부탁드린다. 
“가상현실과 관련해 연구 개발이 가장 활발히 진행되는 분야는 게임이다. 이미 세계 최대 게임쇼인 ‘E3’, ‘게임스컴(Gamescom)’을 비롯한 대다수의 게임 관련 행사에선 ‘VR 전용관’을 따로 마련하고 있는 추세다.

이밖에 유통이나 건설, 의료 분야에도 가상현실 기술이 활발하게 적용될 것으로 예상한다. 영국의 대형 유통업체 테스코(Tesco)에서 개발 중인 가상현실 매장(Virtual store)과 VR 파노라마를 이용한 사이버모델하우스, 가상현실을 통해 수술 과정을 교육하는 시뮬레이션 등, 적용 분야는 현재도 다양하다.”



Q. 성인물도 큰 영역을 차지할 것으로 예상된다.
“재밌는 것이 성인물 업계는 언제나 다른 콘텐츠 업계보다 신기술을 받아들이는 속도가 빠르다.

과거 블루레이 기술을 가장 적극적으로 도입한 것도 바로 ‘성인물 콘텐츠’였다. 최근에도 구글 글래스를 통해 체험할 수 있는 성인물이 제작돼 큰 화제를 모았던 것으로 안다. 신기술이 출현할 때마다 성인물은 그 기술의 대중화를 이끌었고, 첨단 기술의 킬러 콘텐츠로서 존재감을 과시해왔다. 성인 콘텐츠로 인해 가상현실 기술이 음지에 묻히지 않을까 염려하는 부분도 없지 않다.”
Q. 국내 기업 몇몇이 가상현실기기 개발에 뛰어든 것으로 안다. 개발이 그만큼 쉽다는 뜻인가?
“구글 카드보드(Cardboard)를 생각해보라. 가상현실 대응 기기를 개발하는 기술 그 자체는 생각보다 쉬울 수 있다.

하지만 사용자 머리에 착용된 상태로 눈앞에서 스크린을 통해 구현되는 가상현실은 조그만 왜곡과 반응 속도 지연에도 심한 멀미를 유발한다. 다시 말해, 이런 불완전성을 완전히 극복하면서 최적화된 기술과 콘텐츠를 제공하는 것이 어려운 것이다.

새로운 기술을 체험하는 정도 수준에서 가상현실기기 개발은 그다지 어렵지 않다. 그러나 TV 혹은 모니터를 대체할 수 있는, 상용화 단계의 가상현실기기나 콘텐츠 개발엔 여전히 많은 숙제가 있다.”


Q. 가상현실은 하드웨어의 높은 성능을 요구하는데 GPU의 역할은?
“그렇다. 가상현실은 기존 그래픽 기술보다 높은 성능의 하드웨어를 요구한다. 사용자 움직임에 따라 최적화된 그래픽을 실시간으로 구현해야 하기 때문이다.
실제로 오큘러스 리프트의 경우, 2160 × 1200 해상도의 디스플레이 2개를 초당 90프레임의 속도로 구동할 수 있는 성능의 컴퓨터와 그래픽카드 사용이 권장 사항이다. 일반적인 모니터 하나에서 PC 게임을 구동하는 것 훨씬 이상의 그래픽 처리 성능이 필요하다.

온몸으로 체감할 수 있는 가상현실에는 매끄러운 실시간 반응 구현과 높은 그래픽 데이터 연산의 즉각 처리가 요구된다. 이는 단순히 입체적인 그래픽을 평면 스크린에서 표현하는 것과는 다른 차원의 문제다. 이 때문에 가상현실 구현을 위해선 짧은 시간 고효율 처리를 특징으로 하는 GPU의 역할이 핵심이 되게 된다.”
Q. 구글글래스의 실패가 ‘멀미’ 때문이었다는 말이 많다. 지연 시간 최소화를 위한 엔비디아 GPU의 기술력이 있나? 
“가상현실 기술이 현재 해결해야 하는 과제는 ‘지연 시간 최소화’다. 이를 위해 엔비디아의 기술을 집대성한 것이 ‘게임웍스 VR’이다.

게임웍스 VR(Gameworks VR)은 가상현실기기 렌즈 형태로 인해 발생하는 왜곡을 최소화시키기 위해 이미지를 중앙과 하단 등 여러 부분으로 나눠 렌더링하는 멀티 해상도 쉐이딩(Multi-Res Shading) 기법을 사용한 것이다. 또, 다중 GPU로 화면을 나눠 스테레오 처리를 가속시키는 VR SLI, 면 출력 단계를 줄이고 프론트 버퍼에서 직접 출력하는 프론트 버퍼 렌더링 등을 통해 지연 문제를 획기적으로 감소시켰다.”
Q. 올해 가상현실 산업에서 엔비디아의 전략이 있다면? 
“오큘러스를 인수한 페이스북(Face book)을 필두로 소니, 삼성 등을 비롯한 글로벌 기업들이 가상현실기기 개발에 열을 올리고 있다. 하지만 콘텐츠 분야에서의 가시적 성과는 상대적으로 부족한 것이 사실이다.

이에 엔비디아는 당분간 자사가 가진 강점을 극대화, 향상된 가상현실 콘텐츠 개발을 위해 게임웍스 VR과 같은 개발 솔루션 구축에 역량을 집중할 계획이다.
일단, 엔비디아는 지포스 그래픽카드와 최적화 애플리케이션인 지포스 익스피리언스(GeForce Experience), 그리고 게임웍스 VR이 서로 유기적으로 맞물리면서 시너지 효과를 내는 부분에 초점을 맞추고 있다. 특히 게임웍스 VR은 가상현실 콘텐츠 제작자들을 위한 VR 관련 개발자 도구다. 가상현실 시장에서 개발자와 소비자 두 마리 토끼를 모두 잡을 수 있을 것으로 예상한다.”
Q. 가상현실 관련해 함께 협력하는 소프트웨어 개발사들이 있나?
“현재 하드웨어 업체인 오큘러스(Oculus)와 HTC를 비롯해 에픽 게임즈(Epic Games)나 유니티(Unity), 크라이텍(Crytek) 등 유명 게임 엔진 개발사들과 긴밀히 협력, 기술 적용 및 개발에 역량을 기울이고 있다. 개발사에 대한 지원도 아끼지 않고 있다.”
Q. 주목하고 있는 가상현실 관련 벤처기업이 있다면 소개를 부탁드린다.
“특별히 주목하고 있는 벤처 기업은 현재 없다. 하지만 도움을 필요로 하는 벤처 기업이 있다면 언제든 지원할 준비가 돼있다. 한국에서도 가상현실 관련 벤처 기업이 많이 나와줘야한다고 본다.”
Q. 끝으로 한 말씀.
“그래픽 기술이 가진 힘은 상상 이상이다. 게이밍 뿐 아니라 디자인과 같은 전문 분야, 의료, 과학 등 접점이 전혀 없다고 생각할 수 있는 산업 분야까지도 그래픽 기술은 적용되고 있다. 이젠 그래픽 기술이 없는 생활은 상상하기 힘들 정도가 됐다. 엔비디아는 게임 산업 뿐 아니라, 산업 전반을 견인할 그래픽 기술 진보를 위해 더욱 힘쓸 것이다.

더불어 오는 9월 22일엔 엔비디아의 GPU 기술 컨퍼런스 ‘GTC Korea 2015’가 한국에서 최초로 개최된다. 딥 러닝, GPU 기반 과학, 클라우드 등 다양한 분야의 GPU 활용 기술과 솔루션에 대한 세션이 마련되므로 많은 관심 부탁드린다.” 

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