이슈퀘스트, ‘웨어러블 디바이스와 가상현실(VR/AR) 기술, 시장 실태와 전망’ 보고서 발간
  • 2016-04-18
  • 편집부

산업조사 전문기관인 이슈퀘스트가 시장 보고서(Market-Report) 2016년 ICT 유망시장분석(Ⅰ) - ‘웨어러블 디바이스와 가상현실(VR/AR) 기술, 시장 실태와 전망’을 발간했다.

IoT시대에 웨어러블 디바이스는 더욱 주목받는 디바이스로 발전해 가고 있다. 포스트 스마트폰으로 기대를 모아온 웨어러블 디바이스 시장은 거의 모든 IT브랜드 기업들이 웨어러블 와치, 밴드, HMD(Head Mounted Display)형 제품을 출시하고 있으며, 이 외에 신발, 반지, 팔찌 등 그 종류도 다양해지고 있다.

IDC의 자료에 따르면, 2015년 웨어러블 디바이스 시장은 새로운 공급 업체 참여, 새로운 디바이스의 등장, 사용자 인지도의 향상 등으로 인하여 2014년 대비 2.3배 성장하여 4,570만대로 확대될 것으로 예측된다. 이후, 웨어러블 디바이스 시장은 더욱 확대되어 2019년에는 1억2,610만대를 기록할 것으로 예측되며, 2014년부터 5년간의 연평균 성장률은 45.1%에 이를 것으로 전망하고 있다.

가상현실 분야도 차세대 IT시장의 블루칩으로 알려지며 대형 IT기업들의 대대적인 투자가 이루어지고 있다. 먼 미래의 이야기인 줄만 알았던 가상현실은 2015년 말부터 2016년 상반기를 기점으로 대형 IT기업들이 잇달아 상용 제품을 출시하며 성큼 다가왔다.

디지-캐피탈(Digi-Capital)은 2016년 전 세계 가상현실과 증강현실 비즈니스 규모가 약 50억 달러에 이를 것으로 추정했으며, 2020년에는 1,500억 달러 규모로 급성장할 것이라고 전망했다.

가상현실 기술은 게임, 교육, 의료, 시뮬레이터, 관광 등의 분야에서 유망하게 사용될 것으로 예상된다. 그 중 게임 산업은 가상현실 HMD의 개발에 힘입어 가장 주목을 받고 있으며, 시장전문조사기관인 마켓츠 앤 마켓츠(Markets and Markets)에 따르면 2020년 가상현실 콘텐츠 중 26.8%가 게임 관련 콘텐츠로 채워질 것으로 예상했다.

웨어러블 디바이스도 디바이스의 보급뿐 아니라 웨어러블 디바이스를 통해 조성되는 산업구조와 새로운 비즈니스 모델이 더욱 주목을 받고 있는 바, 그 가운데는 헬스케어, 웰니스, 모바일뱅킹 등과 함께 게임, 교육 등 다양한 분야를 들 수 있다. 특히 건강관리 기능은 웨어러블 분야에서 가장 빠른 성장 속도를 보여주는 분야로, 피트니스 밴드는 스마트폰과 앱이 결합하여 패션 아이템으로 진화하고 있다.

IoT 시대에 웨어러블 디바이스가 주목받는 또 다른 이유는 디바이스를 통해 구축되는 많은 양의 빅데이터로, 이는 새로운 부가가치를 창출하는 핵심 비즈니스 요소가 되고 있다.

CES 2016는 이러한 거대한 ICT 트랜드를 보여주는 격전장이었으며, 글로벌 대기업과 벤처 스타트업이 자사의 기술과 제품력을 다양하게 선보이는 자리가 되었다.

이 보고서는 웨어러블 디바이스의 다양한 기술과 제품, 가상현실 및 증강현실 기술과 시장 전망, 주요 이슈 등을 정리 분석하고, 관련된 유망 사업 분야를 조명하였으며, 국내외 핵심 참여업체의 사업 동향 및 개발 동향 등을 통하여 마케팅전략 수립에 유용한 참고 자료가 될 수 있도록 발행되었다.

이슈퀘스트는 모쪼록 본 보고서가 관련 분야에 종사하는 분뿐만 아니라 관심을 갖고 계신 모든 분들의 업무에 미력하나마 도움이 되기를 바란다고 밝혔다.  

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#가상/증강현실  

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